Возможности ролевой игры

ГУ «Средняя общеобразовательная школа № 34 инновационного типа города Павлодара»







Возможности ролевой игры
в формировании языковой компетенции









автор: Кучук Ольга Юрьевна,
учитель английского языка
Место работы: СОШ № 34 инновационного типа, г. Павлодар









Возможности ролевой игры
в формировании языковой компетенции

Основной целью обучения иностранным языкам является формирование и развитие коммуникативной культуры школьников, практическое владение иностранными языками. А основная задача начальной школы – формирование
коммуникативной компетенции и развитие основных речевых аспектов.
Однако решение такой задачи предполагает не только наличие у школьников практических умений, но и определенных качеств личности: коммуникабельность, активность, потребность в общении, желание познавать мир. Создание условий для погружения обучаемого в профессиональную деятельность творчески-преобразующего и исследовательского характера обеспечивает имитационное моделирование реальной действительности на основе игрового обучения. В частности, разработан и спроектирован новый продуктивный тип исследовательско - эвристических игр. Рассматривая модель исследовательско-эвристической игры как активный метод обучения, направленный на формирование творчества и воображения учащегося, следует отметить, что данная игра адекватно соответствует представлению о новом, знаково-контекстном типе обучения, поскольку в ней находят свое отражение наиболее характерные его черты. Игра может быть определена как знаковая модель профессиональной деятельности, контекст которой задается знаковыми же средствами - с помощью языка моделирования, имитации и связи, включая естественный язык. Данная модель исследовательско-эвристических игр включает этапы организации и проведения игры, ее содержательную структуру, а также психолого-педагогические особенности.
Педагогический процесс игровой деятельности осуществлялся с учетом основных принципов:
целостность имитации профессиональной деятельности, ее условий и ситуаций;
предметность содержания профессиональной деятельности, которая определяет ее специфику, потребности, мотивы, задачи, действия и операции;
проблемность игрового обучения;
рефлексия на различные учебно-игровые воздействия;
направленность игрового обучения на развитие сознания и личности профессиональных кадров, а также формирование у них новых способов профессиональной деятельности
Ролевые игры позволяют учитывать возрастные особенности учащихся, их интересы, создают мотивы к обучению, создают ситуации общения и приближают речевую деятельность к реальной коммуникации, дают возможность использовать язык как средство общения.
Учебная игра, способствует выполнению важных методических задач:
созданию психологической готовности детей к речевому общению;
обеспечению естественной необходимости многократного повторения ими языкового материала;
тренировке учащихся в выборе нужного речевого варианта, что является подготовкой к ситуативной спонтанности речи вообще.
При планировании уроков и выборе игры нужно учитывать не только возрастные категории учащихся, но и уровень сформированности способов создания межличностных коммуникаций, развитие и наличие жизненного опыта, в некоторых случаях возникает необходимость опоры на родной язык.
Пример: Playing Airplane (Игра в самолет)
Игра используется для тренировки учащихся в произнесении звука [v].
Учитель: – Давайте представим, что мы самолеты и летим в небе. (Дети изображают самолетики)
– Какой звук издает самолет? – [ж].
– А как этот звук будет звучать на английском языке? – Дети говорят [v].
– Полетели! (Учитель рассказывает стихотворение, а дети произносят звук [v])
The plane is travelling up in the sky,
Vvv-vvv-vvv,
Moving so fast, and ever so high,
Vvv-vvv-vvv.
Over the land, and over the sea,
Vvv-vvv-vvv.
But we always come back in time for tea.
Цели: - научить учащихся употреблению речевых образцов, содержащих определенные грамматические трудности
- создать естественную ситуацию для употребления данного речевого образца.
Для лучшего усвоения учащимися структур в Present Continuous можно использовать игру с картиной. Школьникам предлагается угадать, что делает тот или иной персонаж, изображенный на картинке, которую они пока не видели. Ребята задают вопросы, например: P1: Is the girl sitting at the table? Цели: - тренировать учащихся в употреблении лексики в ситуациях, приближенных к естественной обстановке;
- активизировать речемыслительную деятельность учащихся;
- развивать речевую реакцию учащихся.
На прилавке магазина разложены различные предметы одежды или еды, которые можно купить. Учащиеся заходят в магазин, покупают то, что нужно.
P1 : Good morning!
P2 : Good morning!
P1 : Have you a red blouse?
P2 : Yes, I have. Here it is.
P1 : Thank you very much.
P2 : Not at all.
P1 : Наve you a warm scarf?
P2 : Sorry, but I haven`t.
P1 : Good bye.
P2 : Good bye.
Игра включает в себя шесть этапов: 1. Установка на игру. Задание норм процессов, образцов планов и программ. 2.    Работа команд. Планирование и программирование. 3.    Формулировка основных проблем. 4.    Координация планов и согласование кооперации ролей. 5.    Реализация планов. 6.    Общая оценка. Подведение итогов и заключение. Рабочие процессы игры предполагают, что деятельность участников осуществляется в трех режимах: а)    самостоятельный творческий поиск; б)    общая дискуссия и анализ ситуации по отчетам команд; в)    самооценка результатов работы в группах.
Необходимо также отметить положительное влияние графической и символо-знаковой информации в период представления разработанного проекта как средства дополнительной наглядности. Учащиеся самостоятельно формулировали вопросы, искали противоречия в обсуждаемой проблеме, уточняли проблему. В процессе представления результатов ученики четко отражали смысловое содержание профессиональной деятельности, могли предвидеть конечный результат работы, дать разъяснение, снять противоречия, возникающие в процессе защиты, четко формулировать ответы на вопросы и делать индивидуальные дополнения к групповому докладу. При возникновении проблемных ситуаций игроки своевременно запрашивали необходимую информацию для уточнения смыслового текста, схем, они могли посмотреть на свои решения со стороны другого, что помогало увидеть ошибки, в ситуации «тупика» быстро самоорганизовать поисковомыслительную деятельность, что способствовало творческому решению сформулированной проблемы. В определенный период игры у участников появлялось мнение о невозможности решить поставленную задачу традиционным способом. Игроки начинали быстро переосмысливать условия и содержание поставленных в игре задач, у них возникала идея нового подхода к разработке содержания профессиональной деятельности, стремление к исследованию, осуществлялся поиск новых средств, методов, способов разрешения проблемных ситуаций. У участников игры наблюдался положительный эмоциональный настрой на поиск путей решения встречающихся проблем, они предлагали большое количество путей их решения, многие из которых - спонтанные. Игроки осуществляли поиск прямо пропорциональных и обратно пропорциональных связей между предлагаемыми вариантами идей. При их рассмотрении учитывались полидисциплинарные и междисциплинарные связи, что помогало решать проблемы организации профессиональной деятельности с позиции нестандартного подхода. В ходе игры коллективная деятельность игроков направлена на анализ, обобщение, отбор наиболее ценных оригинальных решений проблемных ситуаций. Они высказывали разные точки зрения, идеи, определяли стратегию своих действий, используя коллективное взаимодействие в решении профессиональной проблемы.
Предлагаемая эвристическая игра рассчитана на 2-3 часа. Результат будет зависеть от того, каков интерес ее участников к проблемам, которые будут обсуждаться в дискуссии-споре.
Цель игры: развитие и оценка умений и способностей вести дискуссию-спор.Проблематика дискуссии-спора: в качестве проблем, выносимых на дискуссию-спор, могут быть взяты любые, но непременно интересные и актуальные для самих участников.
Роли и задачи участников игры: ведущий игры это, как правило, преподаватель, который рассказывает о замысле, основных этапах игры, задачах ее участников. Он направляет ход игры в нужное русло, стимулирует активность ее членов, следит за корректностью дискуссии-спора, окончательно подводит ее итоги.
Две конкурирующие между собой команды (по 7-10 человек), которые ведут дискуссию-спор по перечисленным выше вопросам.
Эксперты, которые оценивают участников дискуссии-спора: а) логику, аргументацию, б) культуру речи, владение приемами ораторского искусства, в) дают заключительные характеристики типов и психологических особенностей.
Задача экспертов разработать критерии оценки и дать оценку конкурирующим между собой командам, я также психологические характеристики их членов.
Этапы эвристической игры:
Первый этап является организационным. На этом этапе ведущий формирует конкурирующие между собой команды. Ведущий (преподаватель) рассказывает о целях и правилах эвристической игры. Наряду с созданием двух конкурирующих и ведущих между собой дискуссию-спор команд формируется и команда экспертов.
Второй этап. Это сам процесс эвристической игры. Во время развертывания спора-дискуссии конкурирующие команды могут взять тайм-аут, для того чтобы продумать и найти новую неожиданную стратегию спора-дискуссии, повернуть полемику в нужное русло. На этапе тайм-аута команды с целью выработки новых оригинальных идей могут широко использовать эвристические методы («мозгового штурма», эмпатии, инверсии, ключевых вопросов, организованных стратегий, случайных ассоциации и др.). Активное использование именно этих методов и характеризует игру как эвристическую, т.е. постоянно ориентирующую ее участников на проявление творческого подхода в обсуждении и решении проблем.
Третий этап подведение итогов эвристической игры. На этом этапе дастся возможность высказаться каждому из экспертов, которые обосновывают как критерии своих оценок, гак и результаты выступлений участников дискуссии-спора.
Задача экспертов обосновать, какая из конкурирующих команд победила, а также выявить:
а) самого дипломатичного,
б) самого интеллигентного,
в) самого авторитетного,
г) самого творческого.   



Литература
1. Вайсбург М.Л. Использование учебно-речевых ситуаций при обучении устной речи на иностранном языке. – Обнинск: Титул, 2001.
2. Гальскова Н.Д. Современная методика обучения иностранным языкам: Пособие для учителя. – 2-е изд., перераб. и доп. – М.: АРКТИ, 2003.
3. Зимняя И.А. Психология обучения иностранным языкам в школе. – М.: Просвещение, 1991.
4. Ливингстоун К. Ролевые игры в обучении иностранным языкам. – М.: Высшая школа, 1988.
5. Настольная книга преподавателя иностранного языка: Справ. пособие/ Е.А. Маслыко, С.И. Петрова. – 3-е изд., стереотип. – Мн.: Выш. шк., 1997.
6. Рогова Г.В., Рабинович Ф.М., Сахарова Т.Е. Методика обучения иностранным языкам в средней школе. – М.: Просвещение, 1991г


 
·

Приложенные файлы


Добавить комментарий