Ролевые игры

Ролевые игры
Ситуационно-ролевая игра представляет собой специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации и регламентированное правилами игры.

Характерные черты практики коммунарских объединений, которые повлияли на ситуационно-ролевые игры.
1. Коллективный характер деятельности, кроме того, в практике КТД была хорошо отработана технология коллективной организации деятельности: этапы (совместное целеполагание, планирование, подготовка, проведение, анализ), распределение функций участников (чем не предтеча - распределению ролей в игре) и проч.
2. Творческий характер деятельности, который в ролевой игре проявляется как творчество при разработке, организации, участии. Одна и та же игра в данном коллективе может быть проведена, как правило, не более одного раза, так как знание игровых задач других участников лишает ролевую игру одной из основных и необходимых характеристик. сам по себе процесс ролевой игры немыслим без творчества как руководителя игры по традиции называемого мастером, так и каждого игрока, примеривающего на себя роль и стремящегося решать игровые задачи в рамках заданного игрового контекста взаимодействия.
3. Направленность на саморазвитие в процессе улучшения окружающей жизни. Начнем с последнего. Ситуационно-ролевая игра не может быть проведена в группе разработчиков, так как им известны основные завязки, что лишает смысла их участие в данной игре. Поэтому игра данного вида придумывалась и проводилась как подарок-сюрприз другому коллективу.
В тоже время, нет необходимости, убеждать, кого бы то ни было, какое сильное воздействие оказывает участие в ролевой игре на внутренний мир человека, каким мощным стимулом самопознания, самоопределения, самосовершенствования выступает игровое ролевое взаимодействие.
4. Событийность. Ситуационно-ролевая игра несет в себе многие характерные черты «ситуации образца» (термин С.Д.Полякова): автономность жизни коллектива - замыкание отношений на «здесь» и «теперь»; непрерывность и интенсивность коллективной деятельности и общения - непрерывающаяся цепочка событий; подчеркнутая ситуативная направленность размышлений и ряда дел участников ситуации образца; особая позиция организаторов, показывающих своим поведением образцы отношений к деятельности, друг к другу, к коллективу.
Целью ролевой игры было обучение определенному ролевому поведению (профессиональному – роли врача, учителя, юриста; социальному – роли матери, мужа и т.д.) и интеграция ролей (научение совмещать различные роли).
Ситуационная игра так же, как и ролевая игра, представляет собой метод социального тренинга, однако она имеет еще и диагностическое значение. Ее цель состоит не столько в обучении адекватному ролевому поведению, сколько в овладении умениями справляться с затруднительными ситуациями.
Суть метода ситуационно-ролевой игры состоит в импровизированном разыгрывании ее участниками заданной проблемной ситуации, в ходе которой они исполняют роли персонажей ситуации.
Ситуационно-ролевая игра как средство социального воспитания старшеклассников и подростков, исследовалась в нескольких планах:
педагогические потенциалы ситуационно-ролевой игры (использования данного педагогического средства для решения тех или иных задач социального воспитания);
ситуационно-ролевая игра как педагогическая технология, ее конструирование, психологические механизмы и педагогическое обеспечение их реализации;
использование ситуационно-ролевой игры в различных по типу детских объединениях (временные и постоянные, учебные и клубные, специально создаваемые и возникающие случайно).
Анализ структуры игры, проведенный Е.А. Салиной в диссертационном исследовании позволяет построить пирамидальную модель игры. На вершине пирамиды расположим контекст, в основании игровые роли, воображаемую ситуацию, правила игры. Безусловно, что данную модель необходимо уточнять, однако использование данного рабочего варианта уже проясняет некоторые сущностные компоненты ситуационно-ролевой игры.

13 SHAPE \* MERGEFORMAT 1415
Контекст представляет собой своеобразную систему значений и смыслов, которые придаются объектам и явлениям, с которыми взаимодействует субъект. Контекст является результатом развития человеческой культуры. Культура задает значительное число целостных смысловых полей - контекстов. Каждый индивид, член социальной общности, является обладателем собственного варианта смыслового поля (полей) взаимодействия - это то, что отобрано, интерпретировано, интериоризировано человеком при взаимодействии его с окружающей природной и культурной средой. Это совокупность субъективных отношений человека к миру, субъективный контекст.
Феномен игры несет в себе наделение предметов и явлений окружающего мира иными значениями, объекты и явления природы также могут наделяться смыслом и ценностью, отличающимися от реального, которые образуют ценностно-смысловое поле взаимодействия играющих с социально-природным окружением. Вступая в игру, подросток добровольно принимает предложенный педагогом контекст взаимодействия с природой, накапливает в ходе игры опыт регуляции деятельности и общения в рамках задаваемых им ограничений. Играющий разделяет игровой и неигровой планы происходящего, но в тоже время, он несвободен от субъективной реальности. Происходит взаимовлияние игрового, реального и субъективного контекстов.
Во-вторых, контекстом ситуационно-ролевой игры выступает – соревнование в решении коммуникативных задач. Задача взаимодействия – данная в определенных условиях цель взаимодействия, которая должна быть достигнута преобразованием этих условий. Задача включает в себя требование (цель), условие и искомое (неизвестное), формулирующееся в вопросе. В ситуационно-ролевых играх существует обширный перечень задач взаимодействия:
- осознание себя как субъекта взаимодействия;
- осознание цели взаимодействия как необходимой для достижения;
- оценивание ситуации;
- получение достаточных представлений о партнерах как субъектах взаимодействия;
- установление первичных контактов;
- совместное с партнерами проектирование взаимодействия;
- совместное конструирование взаимодействия;
- управление взаимодействием;
- осуществление влияния;
- завершение взаимодействия.
В основе соревновательности лежат противоречия, заложенные в ролевых предписаниях. Разрешение противоречий возможно только в интересах одной стороны – в ущерб другой. Другими словами, предмет игрового взаимодействия всегда неделим. Модель имитации строится таким образом, чтобы противоречий (так называемых «завязок») было значительно меньше, чем участников, причем каждый игрок вовлечен, как правило, в разрешение 2-3 противоречий. Соревнование состоит в быстроте и качестве решения задач имитационного взаимодействия. Отсюда понятно, что участник игры переживает азарт, радость успеха или горечь поражения. Кроме того, конкуренция игроков является не линейной, то есть действия одного оказывают решающее влияние на других.
Соревнование в решении коммуникативных задач создает поле интенсивного общения, где игроки друг для друга выступают актуальными побудителями активности, за счет этого в ходе ситуационно-ролевой игры происходят процессы: стимулирования активности участника, мобилизации его возможностей во взаимодействии, выявления и оптимизации индивидуальных способов решения задач взаимодействия.
правила игры (предписания) обеспечивают усвоение коммуникативных норм. А процесс участия в ситуационно-ролевой игры может быть рассмотрен как встреча личного контекста общения с нормативным.
Оптимизация взаимодействия участников имитации связана также с регламентацией способов воздействия на других игроков правилами-ограничениями. Прежде всего, правила-ограничения регламентируют характер игровых средств в данной модели и количество их у каждого участника имитации. При моделировании конкретной формы ситуационно-ролевой игры закладывается дефицитность средств, которая субъективно переживается каждым игроком.
Во-вторых, ограничителем в использовании всего арсенала имеющихся у участника игры средств выступает игровой образ. Его описание включает жесткие рамки применения наиболее действенных инструментов воздействия на партнеров по взаимодействию. Кроме того, использование игровых средств отслеживается руководителем игры и допускается только в его присутствии. Таким образом, видно, что правила-ограничения усложняют действия игрока, задавая дополнительные трудности, преграды.
В качестве третьего компонента ситуационно-ролевой игры следует назвать роль. Роль, как известно, может характеризоваться двумя сторонами: статусной и функциональной. Структура роли в ситуационно-ролевой игры включает в себя формулировку игровой задачи, ролевого предписания – образа, регламентирующего отношения к другим ролям и предметам имитационного взаимодействия, основную информацию, дополнительные сведения, плавила осуществления манипуляцией с игровыми средствами, которыми наделяется исполнитель данной роли. Такая структура роли доказывает необходимость для участника совершения таких действий как осознание игровой задачи, анализ информации (выделение главного, второстепенного и т.д.), понимание описаний и др.
Четвертым компонентом игры является воображаемая (имитационная) ситуация. Мы понимаем под ситуацией ограниченную во времени и месту совокупность отношений субъекта с элементами окружающей его среды. Воображаемая ситуация характеризуется дискретностью – разделенностью пространства и времени на игровое и неигровое. Строгая пространственно-временная конфигурация данного вида имитационной деятельности требует от игроков решения игровой задачи «здесь и теперь», а с другой стороны, позволяет участнику планировать, анализировать, рефлексировать собственные действия в ситуации «вне игры». В воображаемой ситуации существует как бы два пространства и два времени: пространство-время изображаемое игрой (Египет 1 в. до н.э., Франция XVIII-й век и т.д.) и пространство-время, где разворачивается игровое взаимодействие (кабинет биологии, с 16-00 до 18-00 часов). Каждая ситуационно-ролевая игра является проекцией законченного этапа жизни культурно-исторической общности, другими словами ситуационная динамика представляет собой завязку, развитие, кульминацию – событие, в результате которого происходит разрешение противоречий.
особенности указанных видов ситуационно-ролевой игры.
В малой ситуационно-ролевой игре (МИГе) традиционно участвует от 12 до 30 человек. Игра проходит от 3 до 6 часов. Другое название этого вида игр – «кабинетки», поскольку игровое взаимодействие организовывается в каком-либо помещении. Особенностью является то, что каждый игрок участвует в малой ролевой игре индивидуально. Исходя из ролевого предписания, он устанавливает с другими игроками различные отношения – от сотрудничества до конфронтации.
В малой ролевой игре разворачивается одна игровая ситуация, поэтому выведение игрока из игрового взаимодействия («игровая смерть») является полным, то есть участник не может вернуться в игру в другой роли.
Модель игрового ролевого взаимодействия в данном случае предстает в виде нескольких игровых конфликтов, называемых «завязками». Каждый игрок изначально является участником одного или нескольких конфликтов, имеет определенные ролевым предписанием задачи и игровые средства. Иными словами, перед участием в игре каждый игрок получает описание своей роли, называемое «индивидуальная вводная». Игроку предлагается определенный разработчиком игры игровой образ (игровое имя, возраст, профессия, основные события жизни и т.д.), игровые задачи (собственные интересы в игровых конфликтах), игровые средства, с помощью которых можно решить задачи. Особым, наиболее эффективным средством в данном виде игр является информация, поскольку пространственно-временная конфигурация игрового ролевого взаимодействия обеспечивает интенсивность и непрерывность коммуникации.
Участвуя в малой ролевой игре, подросток не имеет возможности изменить свое ролевое предписание, поскольку это приведет к разрушению игровых конфликтов, заложенных разработчиками игры. Свобода действий игрока состоит в том, что он может действовать, исходя из приоритетной игровой задачи, а также выбирать способы игрового взаимодействия, исходя из имеющихся ресурсов. Модель игрового взаимодействия предусматривает несколько логичных вариантов развития и завершения игровых событий.
Большая ситуационно-ролевая игра (БРИГ) проводится на обширном участке местности в период времени от суток до 10 суток. Количество участников в данном случае неограниченно. Участие в БРИГе может быть как групповым, так и индивидуальным. В первом случае ролевое предписание получает группа, во втором – отдельный игрок. Структура ролевого предписания остается той же: основные черты игрового образа, предполагаемого разработчиками игры, игровые задачи и средства.
В большой ролевой игре игровое ролевое взаимодействие протекает не только в сфере коммуникации, но и в предметно-практической (игровая экономика), военно-спортивной (игровые сражения), художественной (игровая культура) областях. Следовательно, увеличивается перечень игровых средств и вариативность способов игрового взаимодействия. Модель большой ролевой игры строится по аналогии с моделью малой ролевой игры. Игровые конфликты могут быть заложены в разных областях (экономика, политика, идеология), а также на разных уровнях: между игровыми государствами, внутригосударственными группировками, отдельными персонами.
Как было указано выше, вымышленная ситуация в малой ролевой игре ограничивается каким-либо одним событием, кратковременным и локализованным в небольшом пространстве (например, перемещение группы людей на пароме через пролив Ла-Манш в малой ролевой игре «Паром»). В большой ролевой игре прототипом игровой ситуации могут быть значительные события, развернувшиеся на большой территории (например, процессы централизации русских земель в древнейшей Руси). Традиционно это исторические или мифологические сюжеты.
В большой ролевой игре появляются два вида ролевых предписаний. Первый – роль-образ – связан с исполнением ролей, ключевых по отношению к игровому контексту. В ситуационно-ролевых играх по историческому сюжету это роли основных исторических персон. Получив роль-образ, а вместе с ним игровую миссию, игрок является свободным только в выборе способов реализации миссии. Причем игрок осуществляет выбор в рамках этических ограничений, накладываемых образом. Действия таких ключевых фигур отражаются на всей игре.
Другой вид ролевого предписания выражается в определении ролевых функций (воин, лекарь, кузнец и т.д.). В этом случае игрок самостоятельно создает собственный игровой образ, ограничиваемый только ролевыми функциями.
Особо выделяется военизированная игра на местности, называемая «рейнджерка». Оптимальное количество участников от 50 до 70 человек. Время проведения – от 3 до 7 часов. Данный вид игр предполагает групповое участие.
В основе «рейнджерки» обычно лежит простая фабула. Это может быть двусторонний конфликт, например, конфликт между разбойниками Робин Гуда и войсками шерифа Шервудского леса (игра «Стрелы Робин Гуда», смена «Хроники Амбера – II», 1995 г.). Другой вариант состоит в организации соревнования, например, в обнаружении и захвате важного объекта между десантными отрядами нескольких государств (игра «Звездный десант», военно-полевой лагерь Клуба юных летчиков, космонавтов и десантников, 2000 г.). Третий вариант состоит в сочетании двух первых.
Основными игровыми средствами в данном случае является игровое оружие, а также особый вид условных воздействий на игрока, называемый «магия». «Рейнджерка» может содержать моменты, предполагающие применение туристических и спортивных навыков: полоса препятствий, «веревочный» курс, ориентирование на местности, переправа через реку и т.д.
Самой длительной по времени является игра-эпопея – до 20 дней. В отличие от других видов ситуационно-ролевой игры игра-эпопея – это, прежде всего, форма организации жизнедеятельности временных объединений в условиях загородного детского центра. Она характеризуется тем, что ролевая имитация становится ядром лагерной смены, подчиняя себе деятельность временных объединений и кратковременных групп, общие массовые праздники. Игры-эпопеи по внутренней организации включают, как правило, два вида игровой деятельности. Так, в игре-эпопее «Хоббитские игры» (ВДЦ «Орленок», 1991 г.) использовались интеллектуально-познавательные и ролевые игры. Игра-эпопея «Диалог Культур» строится на сочетании виртуальной военно-экономической игры типа компьютерной стратегии и ситуационно-ролевой игры. [55; C. 17]
Понятие «эпопея» подразумевает «ряд событий, связанных с героическими подвигами» [100; С. 817] или «крупное значительное событие, охватывающее целый исторический период» [74; С. 912] В нашем случае игра-эпопея охватывает «исторический период», связанный с героическими подвигами и значительными событиями в жизни игровой страны.
Основными субъектами игрового ролевого взаимодействия являются игровые группы. В известных программах, реализованных в нашей стране («Хоббитские игры» – 1991г., «Хроники Амбера» – 1994-98гг., «Диалог Культур»– 1999-2002гг., «Страна Беллиора» – 1998г.) игровыми группами являлись временные детские объединения. Ролевое предписание игровой группы содержит наиболее общие характеристики игрового образа группы, определяет ее статус, игровые задачи и средства. Индивидуальное ролевое предписание каждого игрока в группе состоит в определение его игровых функций (профессия, статус). Поэтому, разрабатывая игру, педагог обращает основное внимание на структуру общественных отношений в модели игрового ролевого взаимодействия. Эта структура предполагает наличие дипломатических, военно-политических, экономических, идеологических, юридических, социальных отношений. Роли-функции приобретают личностную окраску при исполнении их конкретными игроками.
В большой ролевой игре, «рейнджерке», игре-эпопее в случае выведения игрока из игры («игровая смерть») возможно его повторное вступление в игровое ролевое взаимодействие в другой роли. Особенности пространственно-временной конфигурации игрового ролевого взаимодействия в указанных видах ситуационно-ролевой игры обеспечивают дискретность взаимодействия. Дискретность взаимодействия в свою очередь позволяет игроку осмысливать и планировать свои действия, что представляется достаточно сложным в малой ситуационно-ролевой игре.
Ситуационно-ролевая игра может проводиться как отдельное мероприятие или выстраиваться серией игр. Также она может использоваться в контексте социально-педагогического тренинга.
Под потенциалами ситуационно-ролевой игры предлагается понимать результаты, которые могут быть достигнуты при использовании ситуационно-ролевой игры в качестве педагогического средства.
Мы получили модель педагогических потенциалов ситуационно-ролевой игры, состоящей из двух частей (основные и дополнительные), где основные имеют два уровня, а на втором уровне делятся на две составляющие. Первый уровень – достижение состояния включенности в деятельность, а второй – развития (саморазвития) в данном виде деятельности.
Дополнительные педагогические потенциалы участия в ситуационно-ролевой игры – это такие внутренние побудители активности как:
- переживание азарта, приключений, эмоциональной напряженности, соперничества, успеха и поражения, таинственности, романтичности, собственной востребованности, престижности игрового статуса;
- самореализации в процессе взаимодействия;
- занимательность мысленного и практического решения игровых задач;
- снижение тревожности и опасений за возможный неуспех в деятельности;
- возможность построения положительного образа себя в собственном воображении.

Достижение включенности предполагает: определение субъектом цели участия в ситуационно-ролевой имитации, интериоризация этой цели, овладения необходимыми знаниями, умениями и навыками для успешного овладения этим видом деятельности; субъективную значимость для личности к ситуационно-ролевой игры, процессу, результату, межличностным отношениям, возникающим в имитации; непосредственное участие в ситуационно-ролевой игры, выполнение конкретных действий и операций, составляющих деятельность, интенсивность занятия ситуационно-ролевой имитацией.
Второй уровень педагогических потенциалов ситуационно-ролевой игры представляет собой развитие субъектом следующих групп собственных способностей:
- коммуникативные;
- аналитические;
- рефлексивные;
- способности к организации собственной деятельности;
- способности к организации деятельности группы.
Педагогические потенциалы ситуационно-ролевой игры


Основные потенциалы
Дополнительные
потенциалы

Второй уровень
Использование ситуационно-ролевой игры как средства самосовершенствования
Развитие коммуникативных способностей, позитивно-конструктивная ценностная ориентация в межличностных взаимоотношениях
Мотивированность участия в совместной деятельности, относительная легкость преодоления затруднений

Первый уровень
Достижение субъектом состояния включенности в игровую деятельность



Характеризуя ограничения ситуационно-ролевой игры как средства педагогического регулирования социальных ожиданий подростков, в первую очередь отметим, что к ним относятся такие характеристики ситуационно-ролевой игры, как азартность, экстремальность игровых ситуаций, эмоциональная напряженность, занимательность мысленного и практического решения игровых задач. То есть высокая эмоциональность, увлекательность игры для подростка может препятствовать осознанию им собственных действий и ситуации взаимодействия.
Другим ограничением являются предъявляемые ситуационно-ролевой игрой требования к эрудированности и общей осведомленности подростков. Так, младшие подростки и воспитанники, проживающие в сельской местности, где информационные потоки менее интенсивны, испытывают затруднения при понимании и интерпретации ролевых предписаний. Участие в игровом ролевом взаимодействии также вызывает затруднения, во-первых, в связи с интенсивностью и информативностью взаимодействия, а во-вторых, оно требует компетентности участника в интерпретации социокультурного контекста ситуационно-ролевой игры. Поэтому наиболее полно потенциалы данных игр в педагогическом регулировании социальных ожиданий могут быть реализованы в работе со старшими подростками.
С точки зрения организации игрового взаимодействия М.В.Кларин, Н.П.Аникеева, З.И.Лаврентьева, исследуя обычную учебную ролевую игру, выделяют несколько этапов: ориентацию, подготовку к проведению, проведение как таковое и обсуждение. Новосибирская школа выделяла в проведении ситуационно-ролевой игры три этапа: подготовительный, процесс игры и анализ.
Выявлены зависимости между:
- успешностью включения субъекта в ситуационно-ролевую игру и эмоциональной привлекательностью предложенной деятельности, периодичностью возникновения ситуаций высокого эмоционального напряжения в ходе игры, возможностью выхода эмоций после игры;
- успешностью включения субъекта в ситуационно-ролевую игру и его информированностью о порядке игровых действий, о собственных потенциалах участия во взаимодействии, процессе профессиональной подготовки, в ситуационно-ролевой игре;
- эффективностью использования ситуационно-ролевой игры как педагогического средства и «проживанием» субъектом ситуаций проблематизации и самоопределения по способам взаимодействия. Выявленные зависимости позволили построить модель включения личности в ситуационно-ролевую игру.
Участие воспитанника в ситуационно-ролевой игре характеризуется наличием у субъекта игрового состояния(специфического игрового отношения к реальной действительности в определенный промежуток времени), игровым общением, игровыми действиями.
Упорядоченное участие в ситуационно-ролевой игре предполагает наличие у субъекта образа структуры игровых действий и его выполнение. Оно предполагает наличие различного рода установок на осознание игровой задачи, модели вероятного поведения в ситуационно-ролевой игре, определения способов игровой деятельности.
Модель «Маятник» не только демонстрирует последовательность состояний и процессов включения воспитанника в ситуационно-ролевую игру, но и показывает, по нашему мнению, с помощью движения маятника, что происходит на разных фазах этого процесса.
Опишем первую фазу движения маятника. Маятник приводится в движение силой извне, которая состоит в деятельности педагога, создающего эмоциональное ожидание игры, представление о порядке игровых действий. В свободном движении маятник проходит состояния эмоциональной вовлеченности в игру, упорядоченности игровых действий, послеигрового эмоционального возбуждения. При этом, если не «прикладывать усилие», не создавать вновь представление о порядке игровых действий и индивидуальных особенностях деятельности, маятник может вернуться в состояние покоя.
Вторая фаза маятника начинается с создания представления о порядке игровых действий, тогда свободное движение маятника проходит вновь эмоциональное ожидание игры, эмоциональную вовлеченность в игру, упорядоченность игровых действий, осмысленность игровой деятельности, послеигровое эмоциональное возбуждение, осмысление порядка игровых действий. Для понимания сущности относительно устойчивого личностного состояния, возникающего во второй фазе, мы сочли возможным использовать понятие «готовности», как особого личностного состояния, предполагающего наличие у субъекта образа структуры действия и постоянной направленности сознания на его выполнение [217; С.23-24]. Компонентами готовности подростка к участию в игровом ролевом взаимодействии являются: когнитивный (наличие знаний о правилах и способах взаимодействия в игре), процессуальный (наличие навыков взаимодействия в ходе ситуационно-ролевой игры), деятельностный (участие в игре), эмоциональный (положительное отношение к участию в игре), мотивационный (стремление участвовать в игре).
Третья фаза маятника начинается с создания представления об индивидуальных особенностях деятельности, тогда свободное движение маятника проходит вновь упорядочение игровых действий до игры (процесс планирования собственных игровых действий), состояния эмоционального ожидания игры, эмоциональной вовлеченности в игру, упорядоченность игровых действий, осмысленность игровой деятельности, послеигровое эмоциональное возбуждение, осмысление порядка игровых действий (процесс анализа), осмысление индивидуальных особенностей игровой деятельности(процесс рефлексии). Третья фаза завершается достижением состояния включенности в ситуационно-ролевую игру. Компонентами состояния включенности подростка в игровую деятельность являются: когнитивный (наличие осознанной цели участия в игре), эмоциональный (положительное отношение воспитанника к игре, удовлетворенность межличностными отношениями, возникающими в ходе игры), деятельностный (интенсивное участие в игре).
Четвертую фазу движения маятника открывает процесс само-определения участника, создаваемый деятельностью педагога, тогда свободное движение маятника проходит состояние осмысления индивидуальных особенностей деятельности, упорядочение игровых действий до игры (процесс планирования собственных игровых действий) состояния эмоционального ожидания игры, эмоциональной вовлеченности в игру, упорядоченности игровых действий, осмысленности игровой деятельности, послеигрового эмоционального возбуждения, осмысления порядка игровых действий( процесс анализа), осмысления индивидуальных особенностей игровой деятельности( процесс рефлексии) и процесс реализации самоопределения в игровой деятельности. (См. схему №3). В данной модели возможна четвертая (осознание собственных перспектив в саморазвитии – осознание способов саморазвития в игре) и пятая фаза (самоопределение по поводу цели саморазвития – реализация самоопределения) движения маятника. Тогда четвертая фаза предполагает достижение состояния готовности к саморазвитию средствами игры, а пятая – достижение включенности в деятельность по саморазвитию в ходе ситуационно-ролевой игры.


13 SHAPE \* MERGEFORMAT 1415

 Поляков С.Д. О новом воспитании: очерки коммунарской методики.- М.: Знание, 1990.- С.25-29.
 Салина Е.А. Игра как метод экологического воспитания подростков в учреждениях дополнительного образования: Дисс. канд. пед. наук. – Кострома: КГУ им. Н.А. Некрасова, 2002.– 202с.










13PAGE 15


13PAGE 14315



ИГРОВОЙ КОНТЕКСТ

ИГРОВЫЕ РОЛИ

ВООБРАЖАЕМАЯ СИТУАЦИЯ

ПРАВИЛА ИГРЫ

СХЕМА № 1
СТРУКТУРА ИГРЫ

Осознанное участие
в игре

Упорядоченное участие в игре

Эмоции
по
поводу игры

Познание порядка игровых действий


Осознание индивидуальных особенностей взаимодействия

Эмоции в ходе игры

Индивидуальное самоопределение личности

Субъективные состояния и процессы
в игровом взаимодействии

Субъективные состояния и процессы вне игры


Реализация индивидуального самоопределения в игре

Схема № 3. Модель «Маятник»




Приложенные файлы


Добавить комментарий